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Résolution des actions

Tout d'abord, le joueur va proposer une action sur le forum ou par mail. Il est vivement conseillé dans le cas ou une action semble difficile à réaliser de préciser ce qui joue en faveur du personnage, ou encore de prévoir une option au cas ou l'action echoue. En général, plusieurs joueurs agissent à peu près en meme temps.

Le Maitre de Jeu va noter les diverses actions des joueurs. Quand il aura une vision d'ensemble de ce que chacun propose de faire, il va, selon les scores des joueurs décréter arbitrairement si certaines de ces actions réussissent ou echouent automatiquement :

Souvent des personnages ont un niveau clairement assez élevé pour tenter une action qui représente leur quotidien, ou au contraire, plus occasionnellement, il est evident qu'une action ne peut pas etre reussie, quels que soient les efforts du personnage. Dans ce cas, le MJ ne perd pas de temps et choisi lui meme la façon dont les evenements se déroulent.

Dans d'autres cas, plus incertains, le maitre de jeu va laisser le hasard decider. La résolution de l'action se déroule ainsi :

On additionne le score de la compétence utilisée et celle de l'attribut qui semble convenir le mieux à une telle action. On y ajoute le résultat d'un dé à 10 faces (en clair : un score aléatoire allant de 1 à 10). On compare ce score à une difficulté fixée par le maitre de jeu, qui incluera la faisabilité de l'action, au vu de l'environnement.

  • Si le résultat du total est supérieur à la difficulté, l'action réussie. Plus l'écart est grand et plus brillante est la réussite.
  • Si le résultat est inférieur à la difficulté l'action échoue et là encore, un plus grand écart indique un echec plus cuisant.
Coups de chance et Poisse

Le coté aléatoire d'un tirage au dé indique normalement le fait que votre personage ne peut pas toujours etre au top : parfois, il est fatigué, deconcentré au moment d'agir ou au contraire en forme...

Parfois néanmoins la chance ou la malchance prennent de plus amples proportions. Cela se traduit sur un résultat au jet de dé de 1 ou de 10 :

Sur un 1 (pas de bol!!), le MJ relance le dé mais dorénavant, le signe des prochains jets de dés est inversé. Le resultat est donc soustrait au total de votre jet de dé + attribut + compétence

Sur un 10 (coup de pot!!), le MJ relance le dé et l'ajoute au total.

Cela permettra à votre personnage de parfois réussir une action des plus difficile, de tirer le meilleur d'une situation, ou au contraire de ne tirer que des conséquences désastreuses d'une situation.

Enchainement de coups du hasard : Vous pouvez en un seul test de compétence enchainer plusieurs 10 et 1 : à chaque fois qu'un 1 sera jeté, le dé sera relancé en inversant le signe des prochains jets (ce qui permettra parfois de rattrapper ses erreurs) et à chaque 10 on ajoutera (ou soustraira si on est en plein echec critique) 10 points au résultat au total avant de relancer de nouveau

Ces coups de hasard exceptionnels seront décrits par le MJ comme une succession d'evenements imprévus qui influenceront les actions du joueur. Chaque 10 ou 1 s'expliquera ainsi dans le roleplay.

Que vaut mon perso ?

Une echelle de valeurs peut-etre trouvée en lisant les descriptions des compétences dans la partie Scores. L'échelle qui suit vous sera également utile:

  • 2 : vous débutez dans le domaine en question. Vous n'avez que peu de pratique et de theorie, mais vous avez fait vos premières armes
  • 4/5 : Vous avez le niveau de quelqu'un qui sait de compétent. Si ce n'est pas le cas, vous pourriez faire de cette compétence votre métier.
  • 7-8 : Vous etes un spécialiste dans ce domaine. Votre compétence dépasse de loin celle que le commun des mortels peut atteindre. Vos experiences soutenues par une bonne théorie vous ont surement permises d'atteindre un tel niveau de compréhension. Si ce score est celui d'un attribut et non d'une competence, vous avez atteint les limittes qu'un corps humain peut accepter normalement : vous en tirez un don. Chaque point supplémentaire vous octroira un nouveau don.
  • 10 + : Vous etes devenus un maitre. Vous avez réussi à vous depasser vous meme et a atteindre un niveau de competence très rare. Vous avez developpé votre propre technique, dans un domaine de votre spécialité. Ceci vous donne un don en rapport avec la compétence. Tous les 5 points, vous maitrisez une nouvelle facette de cette competence et gagnez un autre don.
  • 20 : Vous etes connus parmis les maitres : ceux ci viennent chercher votre instruction de très loin car votre exemple et votre savoir peuvent les guider sur leur propre voie.
Les dons

Comme vous venez de le voir, vous gagnez un don à partir de votre 8eme point d'attribut et ensuite à chaque nouveau point d'attribut supplémentaire, ou encore à partir de 10 points de compétences et ensuite, tous les 5 points.

Ces dons correspondent à une spécialité qui vous concerne. Ils vous sont personnels, et représentent la direction vers laquelle votre personnage a orienté sa vie. Ils seront appliqués à volonté, sans dépense de mana, meme si leurs effets sont quasi magiques, et progresseront selon l'utilisation que vous en ferez, sans avoir de score pour les évaluer. Un exemple de don récompensant quelqu'un d'hyperactif arrivé à 8 en constitution pourrait etre l'absence de besoin de sommeil par exemple.

Soyez inventif et restez en accord avec votre personnage.